Jeux équestres - La quintaine

But du jeu : le cavalier doit toucher l’écu d’un chevalier avec sa lance de tournoi

Déroulement : le cheval lancé au galop en ligne droite vitesse libre, le cavalier porteur d’une lance de tournoi doit pointer l’écu du chevalier pour le faire tourner sur lui-même, attention il doit esquiver le retour du fléau d’arme. Chaque cavalier fera 3 passages et les cavaliers concourent dans leur ordre de passage tiré au sort.

Difficultés : le cavalier dispose de 30 secondes pour faire son exploit , le temps est décompté depuis le passage du piquet départ, après chaque passage, il doit pénétrer dans le cercle de présentation avant la sonnerie du cor. Maintenir le cheval en ligne de cible pour toucher l’écu. L’écu touché le chevalier tourne sur lui-même et le fléau d’arme revient rapidement, le cavalier doit l’esquiver. Si le cavalier est touché sa réussite n’est pas comptée.

Matériel :

- cheval sellé, embouchure libre , sans enrennement , sangle d’étriers autorisée

- lance de 4 m, avec garde fixée à 1m20 du pied de lance, contre-poids en pied de lance autorisé, pointe de lance arrondi, la section doit être minimum de 40 mm. Matériaux : bois, fibres, tube, (entoilage recommandé), bambou interdit.

Parcours : départ cheval arrêté à 10m du fond de terrain

- Prise d’élan au galop sur 40m avant la cible

- Maintien du galop après la cible pour un virage à droite pour atteindre le cercle de présentation.

Récapitulatif :

Trois tentatives, départ-40m /cible/ 3/4 de cercle pour rejoindre le cercle de présentation

Total 40m + de 50 à 80 m = 90 à 120m en fonction du dressage et de l’équilibre du cheval en 30 secondes soit une vitesse minimum de 11 à 15 km/h

Décompte des points :

1° manche avec un écu 40 cm x 30 cm = 20 pts, 3 passages maximum - - > 60 pts

2° manche avec un écu 30 cm x 20 cm = 30 pts, 3 passages maximum - - > 90 pts

3° manche avec un écu 20 cm x 10 cm = 40 pts, 3 passages maximum - - > 120 pts

Total possible 270 points.